Gênero: Puzzle / Porraloquice / sei lá
Produtora: Nintendo
Distribuidora: Nintendo
Lançamento: 15/01/2007
Nota: 9,2
A Rê Viu
Do ponto de vista dos jogadores que não conhecem a antiga série, Wario Ware: Smooth Moves tinha tudo pra não dar certo: só microgames, historinhas com deseinhos em flash, personagens infantis, e, uma notícia que se espalhou rápido pra cacete, num dos microgames o jogador teria que rebolar... isso tudo somado à capa rosa gerou muitos narizes torcidos e uma impressão de que seria o jogo número um da parada gay. Mas não é que a parada é boa?
É nesse que a marmanjada sai do armário
As historinhas em flash (Macrimedia Flash, e não flashes tipo Power Point) são meras desculpas para criar os quatro ícones que representam o número de chances (ou vidas) que você tem para encarar os quinze desafios de cada tema.
Idioma japonês: o que seria um "D" borrado mais três parênteses vazios?
Há mais dezenove maneiras de se segurar o Wiimote, cada uma com um nome, geralmente engraçado, mas que exemplifica perfeitamente a parada, tipo, "o garçom", em que se deve deixar o controle sobre a palma da mão, como se fosse uma bandeija, ou "guarda-chuva", acho que nem precisa explicar... Cada posição é ilustrada por uma ilustração (dã) e explicada por uma voz no mínimo cômica para a situação, algo que lembra uma tradução do dia ou até um tele-sexo para mulheres, não que eu já tenha ligado a um.
A ilustração que ilustra
O jogo é simples até demais, tudo bem que às vezes a gente demora pra sacar o que se deve fazer, pois no modo história não há explicação alguma sobre como proceder em cada microgame, podendo consultar a explicação depois no Temple of Form, que contém todas as posições de jogo e tals.
Será que "US 101" é a rua que ela faz ponto?
O fator mais complexo do game é tentar compreender o grau de insanidade da japonesada que pensou em cada um dos microgames. Daria pra passar o inverno detalhando cada um dos 205 existentes, mas são coisas do tipo esfregar um celular num ralador de queijo até ele ficar literalmente ralado, puxar um pêlo de um nariz e ver uma bela catota verde saltando junto, soltar o wiimote como se fosse um bungee jump, rolar uma enorme larva em cima de bichos menores, abanar o cheiro de um peido do Wario, sacar e atirar num duelo de faroeste, deixando o oponente só de cuecas, e outras coisas do tipo. Há alguns idiotas, mas a maioria é muito bem sacada, sem contar aqueles que tiram um barato de jogos da própria Nintendo.
Conhece o Mario?
Conforme se passa as histórias, outras coisas vão sendo liberadas, como games que exploram mais um microgame em especial, esquema pra ver somente as histórias, outro que calcula o número de calorias queimadas e por aí afora, sem contar que cada tema pode ser jogado novamente para se bater recordes, parando apenas quando você perde todas as suas vidas.
Mapa e ícones, as únicas coisas tradicionais do game
Tudo no jogo deve ser liberado, inclusive o multiplayer (este só quando se salva no single), que também destrava mais coisas e assim vai até o wiimote fazer bico.
Na vida real é falta de egudação, aqui é engraçado
No multiplayer há diversos games, diferentes, tipo batata-quente, resolvendo um microgame e passando pra outro, ou corrida que se define de acordo com o desempenho nos games, entre outros, que são ótimos pra juntar a galera pra dar uma descontraída.
Mii não fazer nada
Wario Ware: Smoth Moves é um puta jogo, simples, porém fodástico, que é capaz de cativar até os mais metidos a machões, principalmente se tiver umas brejas na jogada, assim, conforme vai bebendo, o machão vai jogando, dando risada, passa a fazer a pegada "tromba de elefante" (colocando o wiimote no nariz), faz a dancinha e no final até rebola.
Prós e Contras
- Divertido pra caralho
- Exploração do Wiimote
- Identidade visual
- Uma cacetada de coisas para se desbloquear
- Bons multiplayers
- Modo história curto
Vídeo
Marcadores: 2007, porraloquice, puzzle, sei lá